Звездные Войны

Локализация видеоигры

Локализация видеоигры

Сегодняшние выпуски видеоигр являются более сложными по сравнению с тем, что было доступно, например в 2000-х годах. Многие уже сравнимы с анимационными фильмами. Интернет сделал видеоигры доступными во всем мире, и некоторые пользователи, которые раньше просто играли в игры, теперь могут соревноваться, используя свои навыки против других игроков на профессиональном уровне, а не только для развлечения.
Действительно, видеоигры прошли долгий путь. Игроки и разработчики стали более продвинутыми, и целые профессии и области создаются для решения задач, связанных с маркетингом, рекламой и продажами видеоигр во всем мире.
Должны ли видеоигры адаптироваться к различным культурам? Определенно ДА, потому что пользователи больше знают о том, что они хотят от этого продукта. Они предпочитают игры на своем родном языке, поскольку они могут легко понять механику игры.

Классические примеры адаптации игр

Вот несколько классических примеров, когда видеоигры были адаптированы к другим культурам.

Pac Man
Это была культовая игра начала 1980-х годов. Японские создатели назвали его Puck Man. Японцы произносят игру как “пакухуман”. Когда издатели игр захотели продавать игру в Соединенных Штатах, они поняли, что могут существовать культурные коннотации и неправильное произношение оригинального названия. Поэтому было решено адаптировать название игры к рынку США, изменив название на Pac Man. В этом случае они приняли мудрое решение, и Pac Man стал международным хитом.

Bionic Commando
Другой пример локализации также о японской игре. Первоначальное название Bionic Commando, выпущенное в Японии, было “Возрождение Гитлера: совершенно секретно”. Злодейка игры напоминала Гитлера. Для международного релиза издатель изменил название и заменил свастику в игре орлами. Миссия и история игры также были изменены, и они изменили имя злодея на мистера Бадда. Генералиссимус Вайцман стал Генералиссимус Килт.
При культурной адаптации важно учитывать соответствие этой адаптации целевой культуре для обеспечения успеха. Это включает в себя бережное отношение к деликатным темам, таким как политика и религия.

Mortal Kombat
Следующим примером культурной адаптации является популярный Mortal Kombat. В версии игры Super Nintendo Entertainment System (SNES) кровь была заменена потом, а фаталити были менее жестокими. В версии для Sega Genesis, однако, игроки могут использовать чит-код для доступа к цензуре и крови.

Final Fantasy Legend II
То же самое было сделано в Final Fantasy Legend II. В японской версии игрокам нужно остановить контрабандистов опия. В американской версии опиум был заменен бананами.

Локализация и адаптация

Это включает в себя изменение внешнего вида персонажей. В некоторых культурах необходимо учитывать конкретные типы телосложения. Особенности персонажей, возможно, также должны быть изменены. Глаза, волосы, одежда — это лишь некоторые вещи, которые нужно переделать. В некоторых культурах персонажи должны быть более привлекательными. А вот кровь и насилие, возможно, должны быть меньше.
Наиболее важной вещью, которую следует учитывать перед локализацией, является возрастной рейтинг, поскольку в странах действуют разные правила в отношении рейтингов видеоигр для соответствия возрасту игрока.
Еще одна важная вещь, которую следует учитывать — это принятие целевыми странами того, как игра переводится. Некоторые страны привыкли к субтитрам, в то время как другие предпочитают дублирование.

В поисках правильного баланса

Решение о локализации и культурной адаптации видеоигр требует усилий. Нужно полностью понимать целевые рынки и предпочтения пользователей, чтобы игра могла стать большим хитом.
Недостаточно перевести диалог, нужно понимать местную культуру. Люди чувствительны к языку, тонам голосов, внешности, формальности/неформальности, уважению, религии, политике и даже окружающей среде. Таким образом, эти вещи должны быть исследованы заранее.

Маркетинг и поддержка продаж

Видеоигры — это большой бизнес, и критически важным шагом для выхода на международную арену является локализация. Процесс адаптирует игру к разным аудиториям. Процесс локализации может быть сделан по-разному.
Простая локализация может включать только перевод и ре-дизайн. Но последний может быть обширным, что означает, что сцены в игре могут нуждаться в изменениях или внешний вид персонажей, возможно, придется воссоздать в соответствии с предпочтениями целевых рынков.
Локализация гарантирует, что видеоигра не будет иметь культурных барьеров и будет легче продаваться, потому что она адаптирована к культуре целевых пользователей.

Проблемы в локализации

Локализация видеоигр является частью переводческой работы. Таким образом, проблемы в сложных переводческих проектах также присутствуют при переводе видеоигр. С одной стороны, сленг и двойные значения слов должны быть тщательно продуманы. Сленг, используемый американцами, может не сработать, если видеоигра переведена, например, на испанский.
Неформальность в диалоге между персонажами не может быть принята в других культурах и словесных играх, используемых в некоторых играх как подсказки для игроков, которые могут не понимать игроки, говорящие на других языках.
Юмор также очень трудно перевести, потому что то, что другие могут воспринимать как юмористическое, может быть оскорбительным для других культур. Более того, даже если целевые рынки говорят по-испански, например, испанский, на котором говорят в Испании, отличается от испанского, на котором говорят в Мексике. Это всего лишь несколько вещей, которые делают локализацию видеоигр очень сложной.

↑ Наверх
Adblock
detector